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Hearts of Iron 鋼鐵雄心系列
鋼鐵雄心3(HOI3) 修改大全
chinese329 (羅斯洛)
原創於浪人御所http://www.sengoku.cn/bbs/,作者冷月千閻羅

攻略介紹

因為HOI3沒有編輯器,所以這裡我會介紹基礎的修改,例如開局的變量、將領/內閣的修改之類的。

首先我們要切忌一下兩條:
1)修改之前一定要備份所有的文件。如果因為修改了什麼導致遊戲出錯的話,可以跟帖跟我說,然後我會儘量將文件上傳回來。
2)千萬不要修改存檔文件,否則在讀檔的時候將會出錯然後遊戲退出。

首先我先介紹一下這整篇攻略裡面會修改的文件,大家做好備份先~要聲明的是,有一些東西我是參考晚上的資料的,主要來源是:《鋼鐵雄心3》開局自定義的變量修改方法

遊戲文件夾下面的:

common 文件夾下的:
    country 文家夾裡面的國家文件;
    buildings.txt
    combat_events.txt
    events_modifiers.txt
    government_positions.txt
    minister_types.txt
    occupation_pulicies.txt
    static_modifiers.txt
    traits.txt

history文件夾下的:
    contries文件夾裡面的國家文件;
    diplomacy文件夾裡面的3個文件;
    leaders文件夾裡面的文件;
    provinces文件夾裡面的地理文件;
    units文件夾裡面的文件;
   
technologies文件夾下的:
    各科技系統文件;

units文件夾下的:
    models文件夾下的各軍種文件;
    各兵種文件
───────────────────────────────────────────
common 文件夾下的:
    country  文件夾裡面的國家文件;
    buildings.txt
    combat_events.txt
    events_modifiers.txt
    government_positions.txt
    minister_types.txt
    occupation_policies.txt
    static_modifiers.txt
    traits.txt

1)common文件夾下面主要是各類遊戲的參數類的文件,不牽涉到ID的數據修改可以在每次讀檔的時候更新到,但是如果牽涉到ID的數據修改則只能重新開檔了。對所有的特技、效果等,因為我用的是英文版,我不太清楚中文版怎麼翻譯的,所以我在5樓附帶了翻譯和簡略的效果解釋。大家在下面看到一串英文的話,請到5樓找到那個英文對應的中文意思~

2)contry文件夾裡面的國家文件:

以Nationalist China.txt為例子:

2.1)一開始的color是指國家在地圖political mode下面的顏色,我不太確定顏色定義文件在哪裡,所以先別管他。

2.2)graphical_culture是指這個國家的兵種用的是那個文化系列的3d模型,銷贓開始的時候定義的是日本的,但是我毫無疑問地改成了德國。graphical_culture的關聯的文件夾是common文件夾裡面的graphicalculturetype.txt,這個文件夾裡面的哪些國家的名字就是遊戲裡面存在的文化系列,國家按照默認的順序應該是德,英,蘇,美,日,法,意以及其他。只要將他改成: graphical_culture = German 就可以了。

2.3) default_templates是指在遊戲的建造畫面裡面的幾個默認的建造選項,例如默認的建造的步兵師就是由2個infantry_brigade組成的,如果想改成4個的話只需要複製黏貼讓它變成4個就可以了。

2.4) 接下來的unit_names,是指在建造了新的部隊之後,系統默認的命名。在默認的命名用完之後將變成例如1st infantry brigade, 2nd infantry brigade之類的,所以你可以改掉名字,建議用word或者其他文件編輯器裡面的查找所有/替換所有來改,比較省力氣。只要在大括號裡面隨便寫都可以,只要每個名字都用雙引號包括起來就好了。但是一些符號或者特殊字符在遊戲中可能會變成亂碼之類的,建議還是用英文和數字來做吧。還有,遊戲裡面砲兵師之類的名字,全部都是pabing,所以記得改成paobing。motorized_brigade可以改成「Motuohua Bubing Di'1 Shi」,mechanized_brigade改成"Jixiehua Bubing Di'1 Shi"之類的。

2.5) ministers就是所有內各成員的資料。如果想新加一個內閣的話,還是以Nationalist China.txt的話,最後一個內閣是    52115 = {
        name = "Ch'en Ch'eng"
        ideology = paternal_autocrat
        loyalty = 1.00
        picture = M52115
        head_of_government = political_protege
        start_date = 1950.1.1
    }

那麼在整個文件最後的那個}之前,應該添加的是
    52116 = {
        name = "Ch'en Ch'eng2"
        ideology = paternal_autocrat
        loyalty = 1.00
        picture = M52115
        head_of_government = political_protege
        start_date = 1950.1.1
    }

其中ID必須在原來的基礎上往後數,然後名字隨便改,ideology沒有太大的影響,只是軸心、同盟、共產三種勢力分別有不同的iedology可以用,如果國家的勢力從一個變為另外一個,那麼就不能用了。軸心能夠用的有:national_socialist,fascistic,paternal_autocrat,他們的作用是,能夠讓國家向軸心靠攏,能夠在25neutrality或更低的時候宣戰,還有territorial_pride國家的自尊心有10%獎勵(尚不清楚有什麼用)。 民主(同盟)能用的有:social_conservative,market_liberal,social_liberal ,social_democrat這4個,作用是戰爭的時候消耗品(comsumer goods)減少10%,但和平的時候消耗品增加10%,而且讓國家向同盟靠攏。而共產有 left_wing_radical,leninist ,stalinist,作用是向共產靠攏,補給消耗(supply consumption)減少33%,間諜獎勵10%。 loyalty並沒有什麼作用,估計是選舉或者某些政治事件能用到的。照片自然是這個內閣的照片了,照片的保存地址是遊戲文件夾下gfx文件夾的pictures裡面的portraits文件夾下。而events和tech文件夾分別對應事件和科技的圖片。 接下來應該是這個內閣的職位和他的特技。內閣職位在後面的government_positions.txt講到,而特技會在minister_types.txt 介紹。start_date則是指這個內閣出現的時間。從上面的例子可以看見,陳誠是在1950.1.1出現在內閣相應職位的候選人裡面。

其他的各個國家,以Nationalist_China.txt為參考應該也沒有什麼差別。但是改內閣需要重新開襠,別忘了哦~

3) buildings.txt:
在這個文件裡面,每一個建築都有幾種屬性:
3.1) on_completion:指在建築完成的時候產生的對各種科技實踐產生的加成,例如空軍基地會有建築實踐的加成。
3.2) completion_size:不太清楚。
3.3) max_level:最大的級別,一般都是10。
3.4) cost:建築的花費。
3.5) time:指建築需要耗費的時間。這個時間跟上面的花費都是不算任何科技、內閣等等種種加成的最原始的時間和花費。
3.6) onmap:指是否會在地圖上顯示出來。
3.7) visibility :不太清楚。
3.8) capital:不太清楚。
3.9) 剩下的,基本上都是建築的效果,例如air_base的air_capacity = 1 指air_base的數量增加1,industr的ic = 1指ic增加1,之類的。
上面說到的幾個不太清楚的東西,估計是給自定義建築的時候的一些額外的自由度。自定義建築比較複雜,因為要確保在應該出現的文件裡面都有出現,所以在初級篇就不講了。而上面其他那些我講解了的東西,只需要改個數字就可以改變效果了,但是每一項,例如on_completion,每個建築都最好只有1項,否則好像在遊戲開始的時候會發生錯誤。

4) combat_events.txt
每一項戰鬥事件都會有幾個屬性:
4.1) is_attacker:進攻方發起的事件,yes是進攻方的,例如assault,no是防守方發起的,例如tatical_withdrawal。
4.2) attacker:進攻獎勵。
4.3) defender:防守獎勵。
4.4) 其他:其他的效果。
目前在combat_events.txt裡面定義的幾項戰鬥事件分別是:
強攻:攻擊方發起,進攻獎勵+25%
包圍:攻擊方發起,戰場寬度+5,進攻獎勵+25%,防守獎勵+5%
延遲:防守方發起,移動速度-25%,進攻獎勵-25%(降低25%),防守獎勵-15%(降低15%)
打擊:攻擊方發起,防守獎勵-25%
反擊:防守方發起,防守獎勵+25%
戰術性撤退:防守方發起,戰場寬度-5,進攻獎勵-25%,防守獎勵-5%
突破:攻擊方發起,移動速度+25%,進攻獎勵+25%,防守獎勵+15%
埋伏:防守方發起,進攻獎勵-25%
上面的進攻獎勵、防守獎勵、戰場寬度等,在戰鬥的畫面內,鼠標移到雙方部隊上面能夠看見防守參數、進攻參數等,而進攻獎勵、防守獎勵都是對這個參數的加成。戰場寬度也在這裡會有顯示。

5)events_modifiers.txt
每種事件大概都是其效果描述,主要的幾種是:ruling_party_support、peace_consumer_goods_demand、war_consumer_goods_demand、global_leadership_modifier、dissent、drift_speed、global_ic、    global_money、global_manpower_modifier、unit_recruitment_time、espionage_bonus。

要改事件的效果,基本上只需要改數字就行了。其中peace_consumer_goods_demand、war_consumer_goods_demand、dissent、unit_recruitment_time是改成小於0的數字會產生有利的影響,例如unit_recruitment_time = -0.25是部隊生產時間減少25%。除了這些之外,都是大於0會有利,例如global_money = 0.06是本國資金增加6%。其中特別提到的是drift_speed是正數還是負數,要看你是決定讓國家更加靠攏某個勢力或者遠離某個勢力來看了。同樣由於比較複雜,在這裡將不會介紹怎麼增加新的事件。

6)government_positions.txt
政府位置分別有:國家首腦(例如胡錦濤主席),政府首腦(例如溫寶寶),外交部長、人事部長、安全部長、情報部長、軍備部長、海陸軍三軍部長。

7)graphicalculturetype.txt
在上面已經說過了吧。

8)minister_types.txt
這個比較複雜,具體的我就不太細說了,反正是每個內閣特技裡面都是這個特技的效果。目前來說我總結到的和參考網上資料得到的效果有:
suseptibility_comintern/allies/axis
drift_speed
threat_impact
ruling_party_support
peace_offmap_intel
global_ic
global_resources
decay = { xxx = yyy }
war_consumer_goods_demand
peace_consumer_goods_demand
global_supplies
neutrality_change
counter_espionage
partisan_efficiency(不太清楚效果,可能是壓制游擊隊的效率)
dissent
counter_espionage
org_regain
attack_reinforce_chance
officer_recruitment
research_efficiency
espionage_bonus
offmap_land_intel/offmap_naval_intel/offmap_industry_intel
counter_intelligence(跟counter_espionage不同,counter_espionage是改變反間諜工作的效率,而counter_intelligence則是增加敵方盜竊我方情報的難度)
combat_movement_speed
global_manpower_modifier
defend_reinforce_chance
supply_throughput
supply_consumption
global_supplies
land_organisation/naval_organisation/air_organisation
global_crude_oil
global_energy
global_rarematerials
global_metals
revolt_risk
energy_to_oil_conversion
naval_base_efficiency
local_partisan_support

我有自己加了一個特技,給大家做參考

battle_director = {
    org_regain = 0.1
    attack_reinforce_chance = 0.1
    offmap_land_intel = 0.1
    global_leadership_modifier = 0.1
    counter_espionage = 0.1
    ruling_party_support = 0.5
    dissent = -0.01
    global_ic = 0.02
    decay = { armour_practical = -0.1 }
    decay = { capitalship_practical = -0.1 }
    decay = { carrier_practical = -0.1 }
    national_unity = 0.1

    officer_recruitment = 0.2
    research_efficiency = 0.02
}

9)occupation_policies.txt
佔領區政策主要有4個:
9.1)collaboration_government:
    佔領區游擊隊支持率(影響暴動發生幾率)+100%
    佔領區人力資源:-25%
    佔領區領導力生產:-40%
    佔領區ic:-100%

9.2)military_government:
    佔領區游擊隊支持率+200%
    佔領區人力資源:-50%
    佔領區領導力生產:-60%
    佔領區ic:-75%

9.3)full_occupation:
    前提條件:內政法律:repression或者內政法律:totalitarian_system
    佔領區游擊隊支持率:+500%
    佔領區人力資源:-75%
    佔領區領導力:-80%
    佔領區ic:-50%

9.4)total_exploitation:
    前提條件:內政法律:totalitarian_system
    佔領區游擊隊支持率:+1000%
    佔領區人力資源:-100%
    佔領區領導力:-100%
    佔領區ic:-25%

所以基本上佔領區ic使用暴動幾率狂增和人力資源、領導力狂降來獲得的,無論哪種佔領區政策都不太好,所以將文件裡面那些人力資源、領導力、佔領區ic等等改成正數或者大一點,然後將佔領區游擊隊支持率改小甚至改成負數都會有很好的效果。

10)static_modifiers.txt
這個文件裡面有幾個不同的分類。
10.1) 難度分類
分別是幾個不同難度的玩家和ai的獎勵加成。上面8)提到的所有的效果都能用。這些資料都是在進入遊戲之後,在讀檔或者新開檔選擇難度的時候讀取的,因此如果在此期間遊戲不正常退出,那麼基本上就是這個文件改出問題了,馬上恢復備份文件吧。
要改這個的話,在你那個難度的那個{ }裡面添加效果吧,效果 = x就是效果產生x的改變,1是100%,0.1就是10%。最大不要超過10哦~
10.2)省份數據加成
這個除了occupied、nationalism、neutrality和dissent之外都沒有什麼好改的。occupied裡面是暴動幾率,nationalism裡面是暴動幾率和最低暴動幾率,這兩個裡面的效果貌似是有公式根據occupied和nationalism裡面的數據來計算,而不是直接在省份的暴動那一個數據裡面直接體現出來的,而這個公式我還沒有算出來。dissent裡面是每1%的dissent就會對ic產生1%的降低,neutrality是對向勢力的傾向速度的影響。
10.3)遊戲數據加成
    base_values是指假如一個國家什麼ic建築和資源都沒有的話,最基礎的ic和領導力,以及戰爭\和平時期消費品的需求設定。
    war是包括了最大的厭戰程度,以及每個月厭戰程度的改變,默認的是每個月改變大概1/24,也就是4.1%左右。
    peace是最大的厭戰程度,這個沒什麼影響。
    其他的估計是預留給了自定義遊戲用,具體的我也不清楚。
10.4)外交數據加成
    向三個勢力的傾向程度,默認一開始都是20.
10.5)間諜數據加成
    spy_lower_national_unity
    spy_raise_national_unity
    disrupt_production
    disrupt_research
    spy_lower_neutrality
    spy_support_resistance

11) traits.txt
這個是將領的特技。
11.1)通用特技
    old_guard
11.2)陸軍特技
    trickster
    logistics_wizard
    defensive_doctrine
    offensive_doctrine
    winter_specialist
    engineer
    fortress_buster
    panzer_leader
    commando
11.3)海軍特技
    seawolf
    blockade_runner
    superior_tactician
    spotter
11.4) 空軍特技
    tank_buster
    carpet_bomber
    night_flyer
    fleet_destroyer
11.5)其他能夠使用,但是沒有被定義而可以加進去這個文件的特技效果:
    dissent_impact 具體效果不明
    encirclement_bonus 具體效果不明
    envelopment_bonus 具體效果不明
    experience_bonus
    fort_defence
    amph_attack
    digin_bonus
    paradrop_mission
    要將這些特技效果加入遊戲,必須首先添加具有這種效果的特技,例如我有:
    airborne_commando = {
        paradrop_mission = 0.1
    }
    這樣在leaders.txt文件裡面,就可以給將領添加airborne_commando的這個特技了。
    至於如何給將領添加特技,就在後面介紹了。
──────────────────────────────────────────────────────
history文件夾下的:
    contries文件夾裡面的國家文件;
    diplomacy文件夾裡面的3個文件;
    leaders文件夾裡面的文件;
    provinces文件夾裡面的地理文件;
    units文件夾裡面的文件

1)本文件夾內的文件都需要重新開檔才能應用改變。

2)countires文件夾裡的國家文件,以Nationalist China.txt為例:
    2.1)capital就是國家的首都,後面那個數字是那個城市的ID,ID和城市名字可以到/history/provinces裡面找,具體後面我會講;
    2.2)government就是政府的形式,這個沒有什麼區別;
    2.3)ideology是內閣成員的ideology,具體在上面有講;
    2.4)接下來的幾行,從head_of_state到chief_of_air,都是講在1936年劇本中開局的時候的內閣成員
    2.5)alignment = 的那串x,y,z的坐標是國家在外交界面裡面那個三角形裡面的位置,德國(軸心)的數值是x=200,y=200,法國、英國(同盟)(x=0,y=-146),蘇聯(共產)是x=-200,y=200,所以你如果想改這個數值的話,你要確保你改得那個數字是在這個三角形裡面。怎麼確定?知道三個頂點坐標,接下來就是初中算術問題了;
    2.6)neutrality和下一行的national_unity是指在1936年開始的時候的國家的這兩項數值的初始值;
    2.7)oob = "CHI_1936.txt" 是指在1936年的時候CHI開局的時候有的部隊,是從CHI_1936.txt這個文件讀取的。如果要改的話就要改這個文件,或者你新開的文件要按照規定的格式來寫。那麼CHI_1936.txt這個文件,是在history/units下面的;
    2.8)接下來從infantry_theory到transport_pratical都是這個國家跟科技相關的那些數據,例如infantry_theory和infantry_pratical對步兵的科技以及建造速度都有影響等等,按照5樓的翻譯,大家只需要直接將該項後面的數字改變就行;
    2.9) officers_ratio就是遊戲開始的時候的軍官比例了;
    2.10)接下來從militia_smallarms到operational_level_organisation都是國家初始科技,可根據5樓的中英對應來改變科技初始水平。如果你想改的科技沒有在這裡的話就說明這個科技級別是0,你按照格式加進去就行了;
    2.11) polularity裡面的是國家不同政黨的人數,無論怎麼改,只要最後所有總數是100就可以了,而你的國家的政黨就是2.3提到的ideology;
    2.12) organization裡面的是國家不同政黨的組織度,跟上面一樣都是總數100就可以了;
    2.13)從traning_laws到civil_law都是剛開始的時候國家默認的實施的法律,只要改成你想要的就可以了;
    2.14)接下來是193711.21 = {capital = 9478}之類的,是指從1937年11月21日開始,AI和這個時間之後的劇本的首都會改成9478,也就是說如果你是1936玩別的國家的話,很可能到這個時候nationalist china就會改首都了。接下來的跟上面的大同小異,只不過是針對其他幾個開始時間的劇本而已。其他國家的文件也是一樣的。
   
    3.1)diplomacy文件夾下的alliancec.txt是幾個國家之間聯盟的狀況,如果想增加新的聯盟的話就按照格式,將聯盟的2個國家、開始和結束日期放到後面就行了;
    3.2)guarantees.txt裡面的是保證獨立那個,也是按照格式增加或者修改就行了;
    3.3)puppetStates.txt裡面的是殖民地的設定,同樣,按照格式增加或者修改就行了;
    3.4)diplomacy裡面的文件,first指的都是外交行為的發起國, 而second是外交行為的接受國,例如guarantees.txt裡面first就是做出保證的國,而second就是被保證的國家,而puppetStates.txt裡面的first是宗主國,second是殖民地。

4)leaders文件夾裡面的修改好像也需要重新開檔。這裡以CHI.txt為例。
    4.1)50000 = {...} 這裡50000就是將領的ID,如果要新增加的話,要緊跟著這個國家的最後一個將領的ID,例如CHI.txt裡面的50390;
    4.2)name就是這個將領的名字,例如「Tai Li」是戴笠貌似不太順口,我就改成"Dai Li「了;
    4.3)country當然是所屬國家了;
    4.4)type有三種:land/air/sea,分別是陸空海三種將領;
    4.5)skill和下一行的max_skill是指這個將領初始和最大的skill級別;
    4.6)loyalty不太清楚幹啥的,但是貌似沒什麼影響;
    4.7)picture是這個將領的圖片,圖片都存在遊戲目錄下gfx/pictures/portraits裡面,想換的話慢慢找,而新作的貌似比較複雜,我也不太清楚怎麼新做一個;
    4.8)add_trait = xxx就是這個將領的特技了。如果你有新作城的特技的話就在這裡給將領加進去,例如我新作的一個ace_pilot,就給樂以琴加了進去add_trait = ace_pilot;每個將領可以有不止一個特技,這個跟內閣不同,內閣每個位置每人只能有1個特技;
    4.9)history是指到了這個時間這個軍官就會變成什麼級別,例如說如果是1939.1.1 = { rank = 1 },那麼這個將領直到這個時候才會出現。注意的是在你控制的國家的將領是不會自動晉陞的,例如你在1939年開始了遊戲之後,1941.1.1 = { rank = 2 }這個只對AI控制的有效,你自己控制的話到了那個時候他並不會自動升級。
    下面舉個我自己修改的將領:
50315 = {
    name = "Liang Hanfeng"
    country = CHI
    type = land
    skill = 2
    max_skill = 4
    loyalty = 1.00
    picture = L50296
    add_trait = logistics_wizard
    add_trait = brainstorm
    add_trait = iron_and_blood
    add_trait = trickster
    add_trait = defensive_doctrine
    add_trait = offensive_doctrine
    add_trait = fortress_buster
    add_trait = jinwei_jun_junguan
    add_trait = master_of_war
    add_trait = master_of_battle
    add_trait = blitzkrieg_leader
    add_trait = engineer
    add_trait = panzer_leader
    history = {
        1936.3.1 = { rank = 1 }
        1936.11.1 = { rank = 2 }
        1937.5.1 = { rank = 3 }
    }
}

    大家一定要注意大括號有沒有對的上,千萬不要少了個}或者{,不然的話肯定會出錯。
   
    5)province文件夾
    province文件夾下對應的國家基本上包括了這個國家的屬地了,或者小國家直接放到洲的那個文件夾裡面,例如菲律賓就在asia裡面,而沒有單獨的國家文件夾。在這裡估計是大家應該會修改得到的地方,因為遊戲原來的設定貌似並不好,尤其是中國,很明顯的是台灣,就算打贏了日本,日本投降之後我們再成立日本殖民地,台灣就又會變成日本了。而且hoi2里面中國的政權,無論是共產、國民還是山西之類的,打下來之後佔領的地方不會面臨暴動的問題,而hoi3里面卻不是這樣的,只要不是你一開始就有的地方,打下來之後就會有暴動的危險。

    5.1)每一個地區的文件裡面都有幾樣基礎屬性,就是owner, controller, add_core。這裡面,owner是這個地區的擁有者,controller就是這個省份實際控制者,而add_core則是這個地區本來應該屬於的那個國家。如果想在打敗日本之後將台灣徹底回收,那麼就要改add_core。在設立殖民地的時候,你所佔領的所有add_core不是你的地方,都會被還給這個殖民地國家。如果你想一開始的時候台灣就在你手裡,那麼就將owner和controller直接改成CHI就行了。其他省份都是如此類推。注意,改owner會影響這個地區的暴動程度,而controller只是直接改控制的國家。

    5.2)除了這些之外,每個文件還可能有的是:
    infra(初始的基礎設置數量)
    points(初始勝利點數)
    metal(初始金屬產量)
    energy(初始能量產量)
    industry(初始的IC)
    rarematerials(初始的稀有金屬產量)
    naval_base(初始的海軍基地數量)
    air_base(初始的空軍基地數量)
    manpower(人力資源)
    leadership(領導力)
    如果文件裡面沒有這幾項,那麼只需要加進去就行了,例如給南京加上: air_base = 10就讓他在初始的時候有10個空軍基地。

    5.3)有一些文件會有例如1937.11.26 = {controller = JAP},這是說按照正常劇本,在1937年11月11日這個地區的controller會變成日本。你可以參照這些來改,而且你也可以改成 1937.11.26 = {owner = xxx}或者1937.11.26 = {add_core = xxx}之類的。
   
    5.4)需要注意的是,有一些地區並不在我們認為的國家裡面,例如台灣和一部分滿洲國的土地會在日本裡面,這個時候如果直接查找省份的名字就比較容易找到了。

6)units文件夾下面的東西:
    6.1)每個文件就是在之前contries文件夾下,每個國家oob="xxx.txt"的那個就是在這裡引用的,根據名字大家也能夠看出來哪一個文件對應哪一個oob了。順便說一下,oob的意思就是order of battle,就是每個國家初始的兵力。
    6.2)division就是每個最小的獨立的部隊;
    6.3)name就是這個部隊的名字;
    6.4)location就是這個部隊所在的地區;
    6.5)regiment就是這個師所擁有的部隊了,它裡面的type就是兵種,而historical_model就是這個部隊的技術級別。
    6.6)根據目前我有的資料,從5星開始往下的指揮層級是這樣劃分的:
    armygroup:5星;army:4星;corps:3星 division:2星 大家如果要修改的話,可以按照下面的格式來設立指揮層級,否則的話直接加division不加其他也可以,但是要注意最低的獨立單位是division,單獨的regiment在地圖上雖然能用,但是他是1星的,因此既不能跟別的部隊合併,也不能委派將領(將領最低是從division開始能夠委派)。

    armygroup = {
    name =
    location =
    leader =
    regiment = { type = hq_brigade name = xxx historical_model = x }
    division = {
        name =
        location =
        regiment = { type = xxx name = xxx historical_model = x}
    }
    army = {
        name =
        location =
        leader =
        regiment = { type = hq_brigade name = xxx historical_model = x }
        corps = {
            name =
            location =
            leader =
            regiment = { type = hq_brigade name = xxx historical_model = x }
            division = {
                name =
                location =
                regiment = { type = infantry_brigade name = xxx historical_model = x }
                regiment = { type = infantry_brigade name = xxx historical_model = x }
                regiment = { type = infantry_brigade name = xxx historical_model = x }
            }
                        division = {...}
                        ...
                }
                corps = {...}
                ...
           }
           army = {...}
           ...
    }
───────────────────────────────────────────────────────
所有的科技文件,他的格式都是:

科技名字 = {
    效果1 = xx
    效果2 = xx
     ...
    allow = {
                OR/AND = {
                                 條件1
                                 條件2
                                 ...
                                 }
                }  #這裡是每個科技的前提,OR就是幾個條件中起碼一個達到了,AND就是所有條件都達到了。例如:
      allow = {
                  AND = {
                                OR = { a = 1
                                           b = 2 }
                                 c = 3
                              }
                  }  #這裡就是a = 1或者b = 2的其中一個條件,以及c = 3這個條件,都必須達到了,才能開發這項科技。
                  

    研究需要的必備 = {
        必備1 = a
        必備2 = b
        必備3 = c
         ....
    } #這裡的必備1等等就是科技指數,例如步兵理論、步兵實踐之類的東西,也就是在遊戲科技窗口下那些條條
      #a+b+c+...必須等於1, 也就是說a,b,c等等是佔總體效果的百分之多少。
    on_completion = xxx #這個是可以不要的,作用就是每次研究這個科技完成之後會給某項科技指數提升一點數值,例如on_completion = infantry_theory就是每次研究完成的時候給步兵理論增加一點數值,但是增加多少我就算不出來了。
    difficulty = x #就是這個科技的開發難度,難度越大耗時越久
   
    start_year = xxxx
    first_offset = xxxx
    additional_offset = x   #上面這些跟這些科技的出現以及升級的歷史年份有關。
    folder = xxxx       #這個科技屬於哪一類科技,並不是指所屬文件夾。

    如果要添加新的科技,我還不太清楚具體怎麼做,目前只能修改已有的科技的效果之類的。
─────────────────────────────────────────────────────
units文件夾下的:
    models文件夾下的各軍種文件;
    各兵種文件

1)models文件夾下的各軍種文件:
這個文件夾包括了graphical_culture裡面的不同國家的部隊設定,可以看出每個國家的裝備升級的條件都不太一樣,例如英國的偵察機 interceptor)要升級到3級,single_engine_airframe只需要到2級,而德國是single_engine_airframe = 3,因此同時等級3的偵察機,德國的就比英國的強一些。由於遊戲中沒有戰鬥機這個專門的武器,所以偵察機也作為戰鬥機使用(另一個可當戰鬥機使用的是multi_role,多用途飛機,也就是俗稱的戰鬥轟炸機)等等,因此每個國家都有各自的特色。

而models文件夾裡面的每個文件都定義了這一個國家或者採用這一個graphical_culture的國家的裝備是怎麼升級的。在這裡我簡單介紹一下遊戲裡面的裝備是怎麼更新換代的。每當一項相關的科技升級,那這個裝備就會多了一個+號,而當每項相關的科技都比現在的提升了1級,那麼這個裝備就會自動升級,例如德國的偵察機從3級到4級,需要的是single_engine_aircraft_armament:2->4;small_bomb:1->2;small_airsearch_radar:0->1。那麼當這3項科技其中一項提升1級,那麼偵察機的型號就是III+,2項科技滿足了升級條件,就是III++,而single_engine_aircraft_armament升2級就看做是2個條件,即每升一級加一個+,那麼當所有條件都滿足了,III -> IV。

2)接下來是units文件夾裡面的各個兵種的文件:
這個文件其實沒有什麼好說的,例如armor_brigade.txt、anti_tank_brigade.txt,都是大同小異,而且比較好瞭解,所以我只描述一下各個參數,供大家參考。以armor_brigade.txt為例:
armor_brigade = {
    type = land      #類型 land/naval/air
    sprite = Tank   #武器的「精神」,也就是武器的種類
    active = no      #active都是no,不用改

    #Size Definitions
    max_strength = 30      #最大強度
    default_organisation = 30   #默認的組織度
    default_morale = 0.30        #默認的忠誠度
    officers = 100            #需要的軍官數量

    #Building Costs
    build_cost_ic = 9.00      #需要的ic
    build_cost_manpower = 2.33    #需要的人力資源
    build_time = 178          #建造時間

    #Misc Abilities
    maximum_speed = 7.00    #最大速度
    transport_weight = 20.00   #運輸重量
    supply_consumption = 1.33    #補給消耗
    fuel_consumption = 1.50        #燃料消耗
    radio_strength = 1            #無線電強度

    #Defensive Abilities
    defensiveness = 4.67      #防護
    toughness = 4.00           #硬度
    softness = 0.20              #軟度
    air_defence = 0.80          #空防

    #Offensive Abilities
    suppression = 0.00     #鎮壓
    soft_attack = 2.33      #軟性攻擊
    hard_attack = 2.33     #硬性攻擊
    air_attack = 0.33        #防空攻擊
   
    urban = {  
        attack = -0.40
        defence = -0.10
    }                             #城市地形的影響
       amphibious =    { attack = -0.60 } #登陸作戰的影響
        river =         { attack = -0.20 }      #渡河作戰的影響
       marsh =     { attack = -0.10  
              movement = -0.10
            }                           #沼澤地形的影響
    jungle =     { attack = -0.40
              movement = -0.4
            }                           #叢林作戰影響
    forest =     { attack = -0.30
              movement = -0.4
            }                            #森林作戰的影響
    woods =     { attack = -0.05 }    #林地作戰的影響
    mountain =     { attack = -0.20
              movement = -0.40
            }                          #山地作戰的影響
    hills =         {attack = -0.10   }  #丘陵作戰的影響

    combat_width = 2          #戰場寬度

    completion_size = 1.7    #完成之後對科技指數的增長
    on_completion = armour_practical    #完成之後對科技指數裝甲實踐有增長影響

    priority = 10     #優先度(給AI用)
}
──────────────────────────────────────────────────────────
neutrality:中立度
construction_pratical:建築實踐
supply consumption: 補給消耗
comsumer goods: 消費品
espionage: 間諜
assault:強攻
encirclement:包圍
delay:延遲
shock:攻擊
counterattack:反擊
tatical withdrawal:戰術性撤退
breakthrough:突破
ambush:埋伏
ruling_party_support:執政黨支持
peace_consumer_goods_demand:和平時期消費品需求
war_consumer_goods_demand:戰爭時期消費品需求
global_leadership_modifier:本國領導力加成
dissent:厭戰\反對
drift_speed:國家向某個勢力的移動速度
global_ic:本國ic的改變係數
global_money:本國金錢改變係數
global_manpower_modifier:本國人力資源改變係數
unit_recruitment_time:部隊建造時間改變係數
espionage_bonus:間諜獎勵
head_of_state:國家首腦
head_of_government:政府首腦
foreign_minister:外交部長
armament_minister:軍備部長
minister_of_security:安全部長
minister_of_intelligence:情報部長
chief_of_staff:人事部(組織部)部長
chief_of_army/chief_of_navy/chief_of_air:陸軍/海軍/空軍部長
suseptibility_comintern/allies/axis:向共產/同盟/軸心勢力的傾向
drift_speed:傾向速度
threat_impact:威嚇影響
peace_offmap_intel:和平時期情報效果加成
global_resources:本國資源改變係數
decay = { x = y }:x科技的衰減程度改變y
global_supplies:本國補給改變係數
neutrality_change:中力度改變係數
national_unity_effect:國家凝聚力改變係數
counter_espionage:反間諜改變係數
partisan_efficiency:游擊隊效率
counter_espionage:反間諜改變係數
org_regain:組織度恢復效果
attack_reinforce_chance:進攻方增援機會改變係數
officer_recruitment:軍官改變係數
research_efficiency:研究效率改變係數
offmap_land_intel/offmap_naval_intel/offmap_industry_intel/offmap_political_intel:陸軍/海軍/工業/政治情報改變係數
counter_intelligence:反情報改變係數
combat_movement_speed:戰鬥移動速度改變係數
defend_reinforce_chance:防守方增援機會改變係數
supply_throughput:補給運輸效率
supply_consumption:補給消耗率
global_supplies:本國補給生產改變係數
land_organisation/naval_organisation/air_organisation:陸軍/海軍/空軍組織度
global_crude_oil:本國原油生產改變係數
global_energy:本國能源生產改變係數
global_rarematerials:本國稀有金屬生產改變係數
global_metals:本國金屬生產改變係數
revolt_risk:暴動幾率改變係數
energy_to_oil_conversion:能量到油料轉換率
naval_base_efficiency:海軍基地對受損軍艦修復效率
local_partisan_support:本國游擊隊支持率
collaboration_government:傀儡政府
military_government:軍控政府
full_occupation:全面佔領
total_exploitation:完全剝削
repression:壓制
totalitarian_system:極權主義
spy_lower_national_unity:間諜任務中(對目標國家)的凝聚力改變效果
spy_raise_national_unity:間諜任務中(對己方國家)的凝聚力改變效果
disrupt_production:間諜任務中(對目標國家)的生產破壞效果
disrupt_research:間諜任務中(對目標國家)的研究破壞效果
spy_lower_neutrality:間諜任務中(對己方國家)的中立度效果
spy_support_resistance:間諜任務中(對目標國家)的暴動幾率改變效果
old_guard:老頑固將軍
trickster:戰術欺騙大師
logistics_wizard:後勤專家
surprise_chance:突襲改變效果
defensive_doctrine:防守專家
defence_modifier:防守改變效果
offensive_doctrine:進攻專家
offence_modifier:進攻改變效果
winter_specialist:冬季專家
winter_attrition:冬季損耗
engineer:工程師
fortress_buster:堡壘攻堅專家
panzer_leader:坦克戰專家
commando:特戰隊專家
out_of_supply_modifier:補給斷絕改變效果(沒有或者不足夠補給的影響效果)
seawolf:海狼戰術專家
blockade_runner:反封鎖專家
disengage_timer:脫離計時器(戰鬥中處於不利時盡快脫離的時間)
superior_tactician:高級戰術家
spotter:偵察定位專家
spotting_chance:發現/定位敵艦機會
spread_out:艦隊戰鬥展開改變效果
tank_buster:空軍反坦克攻擊專家
carpet_bomber:地毯式轟炸專家
night_flyer:夜航專家
fleet_destroyer:對艦攻擊專家
night_attack:夜間攻擊
dissent_impact:戰鬥損失減少
encirclement_bonus:包圍獎勵
envelopment_bonus:圍攻獎勵
fort_defence:要塞防守加成效果
experience_bonus:經驗加成效果
amph_attack:兩棲登陸戰攻擊改變效果
digin_bonus:防守工事效果加成
paradrop_mission:傘兵任務效果加成
infantry_theory:步兵理論
infantry_practical:步兵實踐
militia_theory:民兵理論
militia_practical:民兵實踐
mobile_theory:運動實踐(坦克科技需要)
mobile_practical:運動理論(坦克科技需要)
artillery_theory:砲兵理論
artillery_practical:砲兵實踐
rocket_science:火箭科學
rocket_practical:火箭實踐
naval_engineering:海軍工程學
destroyer_practical:驅逐艦實踐
cruiser_practical:巡洋艦實踐
capitalship_practical:主力艦實踐(包括重巡,戰列艦,重戰列艦和戰列巡洋艦)
carrier_practical:航母實踐
submarine_engineering:潛艇工程學
submarine_practical:潛艇實踐
electornicegineering_theory:電子工程學理論
electornicegineering_practical:電子工程學實踐
automotive_theory: 自動化理論
armour_practical:裝甲實踐
aeronautic_engineering:航空工程學
single_engine_aircraft_practical:單發飛機實踐
twin_engine_aircraft_practical:雙發飛機實踐
four_engine_aircraft_practical:四發飛機實踐
spearhead_theory:先鋒作戰理論
superior_firepower_theory:火力壓制理論
grand_battleplan_theory:大決戰理論
human_wave_theory:人浪作戰理論
land_doctrine_practical:陸軍理論實踐
naval_doctrine_practical:海軍學說實踐
base_strike_doctrine:對海/空基地攻擊學說
fleet_in_being_doctrine:現存艦隊學說
sealane_interdiction_doctrine:航路交通學說
air_doctrine_practical:空軍學說實踐
fighter_focus:戰鬥機集中
cas_focus:對地攻擊機集中
tac_focus:戰術轟炸機集中
nav_focus:海軍轟炸機集中
strategic_air_focus:戰略轟炸機集中
mechanicalengineering_theory:機械工程學理論
chemical_engineering:化學工程學
jetengine_theory:噴氣式發動機理論
jetengine_practical:噴氣式發動機實踐
nuclear_physics:原子能物理
nuclear_bomb:核彈
transport_practical:運輸船(外交交易用那個,不是登陸用的那個)
officers_ratio:軍官比例
militia_smallarms:民兵輕武器
militia_support:民兵支援
militia_guns:民兵槍械
militia_at:民兵反坦克武器
infantry_activation:步兵
single_engine_aircraft_design:單發飛機設計
twin_engine_aircraft_design:雙發飛機設計
destroyer_technology:驅逐艦科技
lightcruiser_technology:輕巡洋艦科技
schwerpunkt:重點突破戰略
blitzkrieg:閃電戰學說
mobile_warfare:運動戰戰略
elastic_defence:彈性防禦戰略
operational_level_command_structure:運作級指揮結構
tactical_command_structure:戰術命令結構
mechanized_offensive:機械化進攻
delay_doctrine:延遲學說
integrated_support_doctrine:統一支持學說
infantry_warfare:步兵戰鬥
special_forces:特種部隊
assault_concentration:強攻集中性
central_planning:中央計劃
mass_assault:大規模強攻
peoples_army:人民軍隊
large_front:大縱深前線
guerilla_warfare:游擊戰
operational_level_organisation:運作級組織度
interceptor:偵察機
single_engine_airframe:單發動機機體
single_engine_aircraft_armament:單發動機飛機武器
small_bomb:小型炸彈
small_airsearch_radar:小型對空搜索雷達

發表時間:2010/03/31 22:58:54
RE: 鋼鐵雄心3(HOI3) 修改大全
if4 (逍遙遊 if)
kevin、pu 這篇文章是否有放進精華區的價值、請你們決定吧...
我三代沒在玩的...也不知道是否極具參考價值?拜託你們了...謝謝...
#1 | 發表時間:2010/04/01 08:07:38
RE: 鋼鐵雄心3(HOI3) 修改大全
hy4175 (I am 【星羽】)
引言回覆 if4 的話:
kevin、pu 這篇文章是否有放進精華區的價值、請你們決定吧...
我三代沒在玩的...也不知道是否極具參考價值?拜託你們了...謝謝...
那可以練習讓我收收看加入精華嗎???   ^^
如果兩位決定要收的話....

讓我享受一下這個權力  XD
#2 | 發表時間:2010/04/01 08:27:32
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